Thursday, December 22, 2005

Analisis Pasar Kerja

TUGAS MATA KULIAH DIMENSI EKONOMI
(Analisis Pasar Kerja)

Nama Mahasiswa : Abdillah
No. Registrasi : 1515010943

Analisis Lowongan Kerja

1. DIBTHKAN 30 ORG U/ Posisi Medical Repre-sentative SMU IPA/ SMF D3/S1 Kimia Max 25 Th. Sim C, Kend. Sndri, Pglmn MR Diutmkan Bersedia di Ditmptkan Di Sel Ind. Dtg. Lsg. Ke Jl. Gajah Mada No. 94 Lt. 2 Jakbar Bpk. Gloriel.

Lowongan sebenarnya untuk posisi: Marketing
Jabatan sebenarnya: Salesman

Sumber Iklan: Harian Poskota 21 Nopember 2005 Halaman 5 Kolom 2 Baris 2. (IKLAN BARIS)

2. DICARI Admintrasi minimal SMEA pengalaman + 1 tahun. Lamaran langsung ke Jl. Jelambar Raya 31 B. tlp 632-XXXX

Lowongan sebenarnya untuk posisi: Marketing
Jabatan sebenarnya: Salesman

Sumber Iklan: Poskota 21 Nopember 2005 Halaman 5 Kolom 3 Baris 8. (IKLAN BARIS)

3. LOWONGAN SALES CANVAS
• Laki-laki maks 27 tahun
• Pendidikan SLTA
• Tempat tinggal JABOTABEK
• Sanggup bekerja keras
Penerimaan calon Sales Canvas tanggal 22 Nopember 2006 Pukul 08:00 wib s/d 17:00 wib. Lamaran diantar langsung ke Wisma Bisnis Indonesia lt. 5 dengan Sdr. Anna – Customer Service
Wisma Binis Indonesia
Jln. K.H. Mas Mansyur No. 12 A Karet Tengsing Jakarta Pusat (+ 1 km dari Wisma Darmala Sakti)

Lowongan sebenarnya untuk posisi: Sales Canvas
Jabatan sebenarnya: Salesman/Marketing

Sumber Iklan: Harian Poskota 21 Nopember 2005 Halaman 3 Kolom 1 PALING BAWAH. (IKLAN BOX)

4. Recruitment Officer (REO)
• Bertanggung jawab atas seleksi karyawan baru
• S1 (lebih disukai Psikologi/Profesi), max.30 tahun,
• Pengalaman min. 2 tahun di bidang rekruitmen.

Lowongan sebenarnya untuk posisi: Recruitment Officer (REO)
Jabatan sebenarnya: HRD

Sumber Iklan: http://www.gpsjakarta.com LOWONGAN TV7

5. Employee Development Officer (EDO)
• Bertanggung jawab atas pengelolaan dan pengembangan SDM
• S1, max.35 tahun, pengalaman min. 2 tahun di HRD

Lowongan sebenarnya untuk posisi: Employee Development Officer (EDO)
Jabatan sebenarnya: HRD

Sumber Iklan: http://www.gpsjakarta.com LOWONGAN TV7


Asumsi-asumsi hasil pengamatan:
1. Pada poin 1 dan 2 perusahaan pencari kerja, merupakan perusahan kecil dengan modal dibawah Rp. 600.000.000,-. Hal ini terlihat ke tidak bonafidan perusahaan itu dari sarana iklan yang dipilih, yakni Iklan Baris yang murah.
Perusahaan sangat berpengalaman tentang sulitnya mencari tenaga kerja yang siap pakai, khususnya untuk lowongan yang dibutuhkan yakni: pekerjaan sales dengan jabatan salesman. Oleh karenanya, perusahaan itu mensiasati “bunyi” iklan untuk menarik minat pencari kerja dengan cara seperti diatas (Posisi Medical Repre-sentative dan Administrasi) padahal yang dibutuhkan sebenarnya untuk posisi Sales atau Marketing.
Biasanya pencari kerja unskill yang hanya lulus SMA kebawah, akan mencoba-coba melamar.

Dengan harapan diterima bekerja seperti bunyi iklan tersebut. Tetapi banyak yang kecewa setelah mereka melihat kenyataannya. Akan tetapim, sebagian dari para pencari kerja tersebut, biasa ada yang mencoba menekuninya, walau pada akhirnya meninggalkan juga.
Keadaan ini biasanya juga dimanfaatkan oleh pengusaha, dimana dari sebagian yang mencoba menekuninya tersebut pasti ada yang berhasil menjual produknya. Pertanyaannya, apa pekerja atau pengusaha rugi?. Yang rugi sebenarnya pekerja, karena meski ia telah berhasil memasarkan produk, tetapi karena tidak sampai target penjualan persales, maka perusahaan tidak membayar apa-apa. Kalau pun ada penggantian transpor, pasti tidak cukup mengganti semua kerugiannya, termasuk biaya-biaya waktu menyiapkan perlengkapan administrasi saat mengajukan lamaran.

2. Sedangkan untuk poin 3 diatas, tipikal perusahaannya nampak cukup bonafid. Dimana selain ia menggunakan sarana iklan box di media yang sama dengan poin 1 dan 2, dari alamat kantornya, kita dapat mengetahui bahwa lokasi tersebut memang merupakan areal bisnis atau perkantoran. Bahasa yang digunakan juga jelas, bahwa perusahaan tersebut membutuhkan sales canvas. Perusahaan ini nampak sekali tidak mensiasati/penipu pencari kerja.

3. Pada poin 4 dan 5, penulis mengambil dari internet http://www.gpsjakarta.com sebuah situs yang menayangkan info lowongan kerja. Dalam situs tersebut, banyak di jumpai lowongan kerja yang di Depatemen (CPNS), BUMN dan Perusahaan bonafid.

Jika kita amati kalimat di poin 4 dan 5 tersebut, sebenarnya posisi tersebut cocok untuk PLS yakni Human Resources Departemen (HRD) /Personalia, tapi karena mereka tidak mengenal adanya PLS, maka perusahaan tersebut hanya mencantumkan pendidikan yang dibutuhkan adalah lulusan S1. Untuk poin 4 memang cocok untuk pekerja berpendidikan S1 Psikologi, tetapi poin 5 sebenarnya lebih cocok untuk lulusan PLS, karena posisi yang dibutuhkan ialah pengelolaan dan pengembangan SDM. Namun karena ketidak tahuan perusahaan tersebut terhadap PLS, ia tidak mencantumkan membutuhkan tenaga lulusan PLS. Padahal, jika tenaga PLS yang dipakai oleh perusahaan tersebut, maka perusahaan itupasti diuntungkan.
Pertanyaannya, mengapa ada perusahaan besar seperti TV 7 tidak mengetahui keberadaan PLS?. Mungkin ini kesalahan mahasiswa dan praktisi PLS yang tidak berusaha mensosialisasikan keberadaan PLS, tetapi menurut penulis, yang bersalah adalah perguruan tinggi penyelenggara PLS itu sendiri. Karena, mengapa menyelenggarakan program PLS kalau tidak ada upaya mensosialisasikannya?. Sehingga para lulusannya tidak dikenal apalagi dipercaya akan mampu menyelenggarakan kegiatan PLS dalam perusahaan-perusahaan atau industri-industri besar. Jika dibandingkan dengan FISIP Universitas Indonesia Jurusan Kesejahteraan Sosial-nya sejak tahun 2000 telah memikirkan pengadaan Pekerja Sosial yang mampu memasuki area kerja di industri. Misalnya sebagai Konsultan Kesejahteraan Sosial di industri manufactur yang padat karya. Bagaimana dengan Universitas Negeri Jakarta?.

Dinamika Pasar Kerja
Untuk dinamika pasar kerja, penulis tidak secara khusus melakukan analisis, tetapi di internet, dijumpai situs yang bagus untuk dapat kita belajari. Dibawah ini adalah isi situs yang menbicarakan dinamika pasar kerja. Sebuah artikel yang menarik.

Kutipan dari Internet http://www.e-psikologi.com/pengembangan/profss.htm
diakses pada tanggal 20 Desember 2005 Jam 02:30
Dinamika Pasar Kerja
Sama seperti industri lainnya, industri tenaga kerja diatur oleh siklus ekonomi, misalnya fluktuasi permintaan akan keahlian tertentu dan unsur psikologis dimana bidang pekerjaan tertentu dinilai sedang ‘hot / in’.

Contoh nyata yang terjadi di Indonesia pada awal tahun 1990an adalah banyak permintaan tenaga kerja di bidang perbankan. Pada saat itu para banker dibayar sangat mahal, sehingga para pencari kerja yang memiliki latarbelakang perbankan dengan mudah memperoleh pekerjaan dan tidak jarang dalam waktu singkat sudah memegang jabatan penting di sebuah bank tertentu. Namun apa yang diterjadi diakhir tahun 1990an sungguh menyedihkan; beberapa bank terpaksa dilikuidasi dan banyak banker yang memegang jabatan puncak terpaksa menganggur.

Contoh lainnya yang masih segar dalam ingatan kita adalah bidang IT. Tahun 1999 - 2000 siapa saja yang berpengalaman singkat dalam bidang IT – di perusahaan dot-com yang kecil dan tidak dikenal sekalipun – dapat pindah ke perusahaan berbasis internet lainnya dengan sangat mudah. Mereka yang berbakat melakukan interview dengan perusahaan kompetitor karena sadar akan bisa mendapatkan gaji dan kompensasi yang lebih tinggi ditambah dengan bonus lainnya. Pada awal tahun 2001 ternyata masa keemasan perusahaan dot.com mulai pudar dengan ditandai banyaknya perusahaan tersebut yang bangkrut atau melakukan perampingan.
Apakah kedua bidang / profesi tersebut di atas akan berjaya kembali ditahun 2002 mendatang atau muncul trend baru yang menciptakan bidang profesi tertentu, kita belum tahu secara pasti. Semuanya kembali pada situasi ekonomi dan politik yang terjadi di Indonesia.

Relativitas Nilai Profesional
Nilai profesional seringkali bersifat relatif sehingga menyebabkan profesi anda begitu bernilai di satu perusahaan namun kurang dihargai di perusahaan lainnya. Hal ini terjadi karena beberapa faktor sebagai berikut:

• Pada umumnya perusahaan-perusahaan yang sudah mapan memiliki analis untuk kompensasi dan tunjangan lainnya dalam rangka menentukan trend nilai profesi yang terbaru. Hal tersebut dilakukan untuk mendapatkan para profesional yang sangat qualified. Namun demikian sebenarnya lebih banyak perusahaan yang menentukan nilai profesional berdasarkan pertimbangan subyektif.

• Penawaran anda tidak sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Atau anda kuat dalam bidang tertentu tetapi sangat lemah dalam bidang lain.

• Jika karir anda datar saja bahkan mandek selama beberapa tahun terakhir ini, jangan harap perusahaan akan tertarik memanggil anda untuk diinterview.

• Perusahaan bersedia membayar lebih besar jika anda memiliki catatan kesuksesan dalam bidang-bidang yang penting. Ini berarti lama bekerja bukanlah indikasi prestasi anda.

• Perusahaan tentu mengevaluasi semua yang disajikan masing-masing kandidat dalam proses rekrutmen dan seleksi. Mungkin saja mereka berpendapat bahwa:

 Mempekerjakan orang yang kurang pengalaman tapi dapat dilatih dan dikembangkan akan lebih menguntungkan, atau

 Orang yang berpengalaman tentu dapat mengerjakan lebih banyak pekerjaan dan memberikan hasil (return on investment) yang jauh lebih baik dan lebih cepat.
Tingkat Persaingan

Salah satu cara untuk mengetahui tingkat persaingan suatu bidang pekerjaan adalah menjalin kerjasama dengan head hunter atau biro konsultansi yang melakukan rekrutmen dan seleksi yang tentu saja mempunyai data trend nilai profesional yang obyektif. Jika head hunter tersebut menilai kualifikasi anda sangat baik, mereka tidak akan ragu memberitahu anda.

Cara lainnya adalah dengan menganalisa iklan lowongan kerja di media cetak dan online yang terkemuka. Yang harus diperhatikan adalah hal-hal berikut ini:

• Besarnya permintaan akan bidang keahlian anda

• Lamanya lowongan kerja tersebut diiklankan

• Rentang kompensasi awal untuk pekerjaan tersebut

Kualifikasi yang diminta untuk mengukur sejauh mana anda akan diperhitungkan sebagai kandidat yang cemerlang.(ls)

Mencermati isi situs tersebut diatas, pada intinya, sebuah perusahaan besar yang menyediakan gaji besar, sudah barang tentu memerlukan pekerja yang kualified (sesuai bidang yang dibutuhkan), loyal terhadap perusahaan, berdedikasi tinggi, dan profesional dalam bekerja, serta (yang terpenting) membuat perusahaan untung. Untuk mendapatkan orang yang tepat, perusahaan selalu dan akan selalu membuat rumusan tentang kualifikasi dan kompetensi sesuai kebutuhan yang ada. Oleh karenanya, para perkerja seharusnya menyadari hal tersebut. Jika pencari kerja yakin akan dirinya bahwa ia memiliki kemampuan tersebut diatas dan mampu membuat untung perusahaan, maka tidak akan sulit mendapatkan pekerjaan yang sesuai.
Bagi perusahaan tertentu, kualifikasi khusus ada yang tidak dibutuhkan, perusahaan seperti ini hanya membutuhkan kualifikasi umum dari pencari kerja. Karena perusahaan tersebut akan melatih sendiri calon pekerjanya. Perusahaan seperti ini, contohnya: Pos dan Giro.

Pencari kerja ternyata memiliki kecenderungan pada trend. Jika kita mencermati fenomena yang ada saat ini dimana di semakin meningkatnya Anggaran Pendidikan Nasional yang akan mencapai 20% dari APBN (Insya Allah 2006) dan dii Undangkannya UU Guru dan Dosen, maka dapat diperkirakan, profesi Guru dan Dosen akan menjadi trend dalam beberapa tahun kedepan.

Kontribusi Aksi PLS
Adanya kesenjangan antara lowongan yang tersedia dengan kompetensi dan kualifikasi pencari kerja serta tingginya tingkat persaingan kerja, sebenarnya merupakan lahan tersendiri untuk para lulusan PLS. (Dari pengalaman penulis misalnya terhadap warga dampingan yang memasuki pasaran kerja. Ternyata para pencari kerja, dalam membuat surat lamaran pekerjaan pun sudah nampak bahwa kebanyakan mereka memiliki masalah, dimana bila diamati surat lamaran kerjanya nampak, antara lain:

1) Tidak memiliki keyakinan diri akan kemampuannya;

2) Menampakan sebagai seorang yang meminta “dibelas kasihani” oleh perusahaan untuk dapat diterima bekerja dan bukan menawarkan kemampuannya;

3) Koneksitas phobia (ada orang “dalam” atau sogokan) terhadap lowongan pekerjaan.
Sehingga, secara psikologis, pencari kerja tersebut sudah “terbebani” mentalnya sendiri. Jika seperti ini, bagaimana perusahaan yang membutuhkan pekerja akan tertarik dan percaya mempekerjakan pencari kerja tersebu)t.

Peluang buat lulusan PLS adalah: bagaimana menciptakan hubungan yang memungkinkan terjalin antara pencari kerja dan perusahaan yang membutuhkan lapangan pekerjaan.Hal-hal yang dapat dilakukan, antara lain:

1) Membangun kerjasama dengan perusahaan-perusahaan tentang pengadaan sumberdaya manusia untuk mengisi lowongan yang ada atau yang akan ada (beberapa tahun kedepan). Disini PLS dapat menyiapkan ketrampilan khusus sesuai dengan lowongan yang ada dan yang akan ada;

2) Kalau poin 1 sudah dicapai, maka para lulusan PLS dapat menyelenggara kan pelatihan khusus bagi calon tenaga kerja sesuai kebutuhan pasar atau perusahaan-perusahaan tersebut;

3) Keuntungan yang akan diperoleh, antara lain:
• Perusahaan mendapatkan pekerja yang siap pakai dan mengurangi biaya untuk penyiapan pekerja;
• Pencari kerja memiliki ketrampilan yang sesuai kebutuhan pasar dan memiliki daya saing tinggi, sehingga akan menjamin mendapatkan pekerjaan yang diinginkannya;
• Lulusan PLS dapat menarik pembayaran dari percari kerja atau juga mungkin dari perusahaan yang membutuhkan pekerja tersebut

Contoh peluang yang dapat dijadikan sebagai kontribusi aksi PLS:
Banyak perusahaan kecil dan besar membutuhkan tenaga marketing. Sedang kebanyakan pencari kerja tidak ingin bekerja di bagian marketing. (Padahal kebanyakan orang sukses secara sosial ekonomi justru terbanyak dari orang-orang marketing. Mengenai ini bisa dibaca dari buku-buku “orang-orang sukses”. Bukankah mendapatkan pekerjaan pada hakikatnya ingin sukses dibidang sosial ekonomi?!).
Lulusan PLS yang menyadari hal ini, bisa membuat atau menyelenggarakan kegiatan “latihan tenaga khusus marketing”. Persoalannya, adakah pencari kerja yang berminat?. Disinilah sebenarnya bagaimana lulusan PLS berkreatif untuk dapat mensosialisasikan idenya secara persuasif, kemudian bagaimana melakukan public awareness akan ide tersebut, hingga pencari kerja mampu mengadopsi ide tersebut dan bersedia mengikuti pelatihan tenaga marketing yang peluang kerjanya sangat terbuka luas tersebut.

Sebagai catatan akhir tulisan ini: Adalah aneh jika lulusan PLS UNJ justru “kebingungan” mencari kerja setelah tamat dari kuliah program S1 PLS-nya. Padahal, harusnya ia dapat menciptakan pekerjaan bagi dirinya dan pencari kerja di lingkungannya.

Thursday, December 15, 2005

Penelitian Pengembangan Model Pembelajaran Ketrampilan Produktif Menggunakan Modul Interaktif di PKBM Gema Nusantara

Oleh : Abdillah



BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Dalam upaya mengatasi persoalan ekonomi secara makro pasca krisis 1998 yang dampaknya masih dirasakan oleh seluruh rakyat Indonesia hingga kini, pemerintah Indonesia menyadari bahwa pembangunan sumber daya manusia Indonesia harus terus ditingkatkan melalui berbagai macam cara seiring dengan lajunya pembangunan di berbagai bidang.
Sumberdaya manusia (SDM) merupakan salah satu faktor kunci dalam reformasi ekonomi, yakni bagaimana menciptakan SDM yang berkualitas dan memiliki keterampilan serta berdaya saing tinggi dalam persaingan lokal, regional dan global. Dalam kaitan tersebut setidaknya ada dua hal penting menyangkut kondisi SDM Indonesia, yaitu: Pertama adanya ketimpangan antara jumlah kesempatan kerja dan angkatan kerja. Jumlah angkatan kerja nasional pada krisis ekonomi tahun pertama (1998) sekitar 92,73 juta orang, sementara jumlah kesempatan kerja yang ada hanya sekitar 87,67 juta orang dan ada sekitar 5,06 juta orang penganggur terbuka (open unemployment). Angka ini meningkat terus selama krisis ekonomi yang kini berjumlah sekitar 8 juta. Kedua, tingkat pendidikan angkatan kerja yang ada masih relatif rendah. Struktur pendidikan angkatan kerja Indonesia masih didominasi pendidikan dasar yaitu sekitar 63,2 %. Kedua masalah tersebut menunjukkan bahwa ada kelangkaan kesempatan kerja dan rendahnya kualitas angkatan kerja secara nasional di berbagai sektor ekonomi. Lesunya dunia usaha akibat krisis ekonomi yang berkepanjangan mengakibatkan rendahnya kesempatan kerja.

Melihat kenyataan tersebut dan sebagai upaya peningkatan kualitas SDM, berbagai upaya telah dilakukan, seperti: pencabutan subsidi bahan bakar minyak (BBM) dan pemberian konpensasi BBM kepada warga negara dalam bentuk sekolah gratis bagi usia wajib belajar, adalah salah satu upaya nyata yang dilakukan pemerintah dalam meningkatkan kualitas SDM. Upaya lain adalah meningkatkan anggaran pendidikan nasional melalui APBN yang diperkirakan akan mencapai angka 20% dari total APBN. Hal ini tentu akan membawa dampak positif terhadap pembangunan SDM kita. Dalam rangka upaya peningkatan SDM tersebut, pemerintah juga melibatkan peran serta masyarakat secara aktif dengan mendukung program kegiatan belajar mengajar non formal di pusat kegiatan belajar masyarakat (PKBM).
Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) yang secara fungsional dibina oleh Departemen Pendidikan Nasional, adalah suatu tempat kegiatan pembelajaran masyarakat yang diarahkan pada pemberdayaan potensi masyarakat untuk menggerakkan pembangunan di bidang sosial, ekonomi, dan budaya.

Tujuan dibentuk PKBM adalah untuk mengintegrasikan berbagai kegiatan pembelajaran masyarakat sehingga tercipta hubungan pendidikan, ekonomi, sosial, dan budaya masyarakat serta memudahkan kontrol mutu hasil pembelajarannya.
PKBM dikelola oleh lembaga swadaya masyarakat atau organisasi lainnya. Pada tahun 2001 di Direktorat Pendidikan Masyarakat Departemen Pendidikan Nasional, jumlah PKBM tercatat sebanyak 1.442 PKBM. Pada PKBM tersebut diselenggarakan berbagai program pendidikan masyarakat atau pendidikan luar sekolah. Kehadiran PKBM ini dimaksudkan juga untuk menampung generasi muda Indonesia yang tidak tertampung di sekolah formal melalui pendidikan kesetaraan paket A untuk SD, B untuk SLTP dan C untuk SLTA. Serta untuk memberikan kesempatan bagi generasi muda putus sekolah yang sudah tidak berminat sekolah lagi, melalui program pendidikan kelompok belajar usaha dan ketrampilan produktif.
PKBM Gema Nusantara yang merupakan salah satu bentuk partisipasi masyarakat dalam upaya peningkatan kualitas SDM. PKBM ini berdiri pada Tahun 2000 dan berkedudukan di Jl. Tambak Jakarta Pusat. PKBM ini telah terlibat secara aktif menangani berbagai macam persoalan kesejahteraan sosial bekerja sama dengan Kanwil Diknas Kecamatan dan Dinas Sosial DKI Jakarta.
PKBM Gema Nusantara dalam aksinya memiliki Visi dan Misi sebagai berikut:
Visi: terciptanya suatu komunitas masyarakat yang cerdas, trampil dan produktif, sejahtera hidup bersama secara harmonis serta selalu mengembangkan diri.
Misi: mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran masyarakat secara dinamis, memobilisasi sumber daya dan potensi yang ada dalam rangka memfasilitasi terselenggaranya proses pembelajaran dan pemberdayaan masyarakat berkualitas.
Program kegiatan: latihan ketrampilan usaha, kejar Paket A/B/C, bantuan modal usaha, dan program pelatihan ketrampilan produktif, seperti: las ketok duco, daur ulang monitor bekas dengan sistem “kanibal” (yaitu dua atau lebih monitor rusak didaur ulang menjadi satu monitor layak pakai), service dan reparasi komputer serta perakitan komputer dengan pendekatan belajar konvensional. Kegiatan ketrampilan ini di targetkan sebagai pendidikan alternatif bagi remaja putus sekolah yang sudah tidak mau bersekolah lagi, baik formal mau pun kesetaraan.
Khusus untuk pendidikan ketrampilan di PKBM Gema Nusantara, kegiatan ini sangat diminati oleh remaja putus sekolah karena program tersebut benar-benar membantu mereka untuk mendapatkan kerja. Namun persoalannya pengajar/guru/tutor ketrampilan yang bekerja di PKBM Gema Nusantara sering kali oleh satu sebab tidak bertahan lama, seperti karena yang bersangkutan mendapat pekerjaan di tempat lain (perusahaan) yang memiliki prospek lebih baik dari pada bekerja di PKBM. Akibatnya, PKBM ini harus terus mencari tutor/pengajar ketrampilan pada setiap program ini dilaksanakan.
Berbagai upaya telah dilakukan oleh Pengurus Yayasan Gema Nusantara, misalnya melalui pengadaan tutor ketrampilan lebih dari satu orang. Tetapi keadaan itu tidak berubah. Justru dengan adanya tutor ketrampilan lebih satu orang, menjadikan pelajar yang diberikan “tumpang tindih” dan masih-masing Tutor sering tidak masuk karena mengandalkan tutor lainnya untuk mengajar, meski sudah di buat jadwal. Upaya lain yang dilakukan adalah melatih staff Yayasan untuk menjadi tutor dan dibuat pula Modul Belajar Merakit Komputer dalam bentuk statis (buku). Diharapkan dengan modul tersebut, warga belajar akan dapat belajar secara mandiri. Namun, kenyataannya hal itu tidak bisa berjalan baik dan modul statis itu sama sekali tidak dibaca. Bahkan warga belajar yang datang ke PKBM, terlihat hanya main game komputer saja. Keadaan ini sangat disayangkan, karena minat belajar yang tinggi tidak tersebut ternyata tidak didukung oleh fasilitas tutor yang memadai dalam segi waktu untuk mengajar. Padahal, dinilai dari keberadaan warga belajar saat peneliti mengunjungi PKBM tersebut, pelatihan ini cukup diminati.
Mencermati keadaan tersebut, dengan bertimbangkan pada kehadiran yang minim dari tutor/guru ketrampilan merakit komputer, dan dari hasil diskusi dengan pengurus Yayasan Gema Nusantara, disimpulkan bahwa pemilihan modul sebagai media bahan ajar adalah tepat. Hanya saja modul yang sifatnya statis (benbentuk buku) dirasa kurang memotivasi warga belajar untuk belajar secara mandiri. Oleh karenanya, perlu dikembangkan sebuah media yang dapat memotivasi warga belajar, yaitu media yang tepat, yang bisa mempertahankan keberadaan dan motivasi warga belajar untuk tetap mengikuti kegiatan yang ada.
Mencermati kenyataan diatas dan terkait dengan masalah yang dihadapi PKBM Gema Nusantara, ada beberapa teori atau konsep yang mendukung adanya media sebagai upaya yang akan diambil oleh PKBM Gema Nusantara untuk mengatasi persoalan tutor/guru ketrampilan tersebut diatas. Teori-teori yang mendukung tersebut, antara lain:
Moore (1983, 1996) mengatakan bahwa media yang digunakan untuk menyajikan isi pelajaran itu sangat mempengaruhi ada tidaknya komunikasi, dialog, atau interaksi antara guru dan siswa.
Dr. Arief Sadiman, M.Sc. et al (1984) mengatakan, pengunaan media secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk: (a) menimbulkan kegairahan belajar; (b) memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan ; (c) memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
Gerlach dan Ely dalam Arsyad (1996) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efesien) melakukannya. (a) Ciri Fiksatif (Fixatif Properly). Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek itu dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer dan film. Suatu objek yang telah diambil gambarnya (direkam) dengan kamera atau video kamera dengan mudah dapat direproduksi kapan saja diperlukan. Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada satu waktu tertentu dapat ditransportasikan tanpa mengenal waktu; (b) Ciri Manipulatif (Manipulative Properly). Pada rekaman gambar hidup (video, motion film) kejadian dapat di putar mundur (atau cepat). Media (rekaman video atau audio) dapat diedit sehingga guru dapat hanya menampilan bagian-bagian penting/utama dari ceramah, pidato, atau urutan suatu kejadian dengan memotong-motong bagian yang tidak diperlukan; (c) Ciri Distributif (Distributive Properly). Sekali informasi direkam dalam format media apa saja, ia dapat direproduksi seberapa kali pun dan siap digunakan secara bersamaan di berbagai tempat atau digunakan secara berulang-ulang di suatu tempat. Konsistensi informasi yang telah direkam akan terjamin sama atau hampir sama dengan aslinya.
Berdasarkan tiga ciri media, Gerlach dan Ely dalam Arsyad tersebut diatas, jelas media yang paling tepat dengan ke tiga ciri tersebut adalah media komputer. Teori lain yang mendukung kesimpulan peneliti, ialah:
Heinich dkk. (1986) mengemukakan, aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12).
Paulson (1995, dikutip dalam Pribadi, Benny A. dan Rosita, Tita, 2000) mengemukakan tujuh kemungkinan aplikasi pedagogis komputer yang meliputi: (1) distribusi informasi; (2) komunikasi dua arah antara tutor dengan mahasiswa; (3) alternatif pengajaran tatap muka; (4) tutorial umum; (5) bimbingan antar sesama mahasiswa; (6) sarana diskusi; dan (7) sarana perpustakaan.
Prof. Dr. Nasution, MA. (1982: 110) mengatakan, komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Assisted Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan: (1) Ia dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer itu “sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna”, ia sesuai sekali untuk latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat memberikan latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer; (2) CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia mana pun; (3) CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan penulis pelajaran atau penyusunan kurikulum; (4) CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer tidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Ada kalanya komputer dapat memberikan jawaban yang tak dapat segera dijawab oleh guru; (5) Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajar dengan segera.
Nasution dalam buku yang sama, mengatakan bahwa: Dalam proses belajar dengan komputer setiap murid secara individual menghadapi komputer dalam mata pelajaran menurut keinginan masing-masing. Pelajaran telah di program secara cermat dan tiap murid dibimbing langkah demi langkah sampai dikuasainya.
Arsyad (1996) melihat menyarankan mengenai bahwa faktor pendukung keberhasilan CAI, adalah: (1) Belajar harus menyenangkan. Ada tiga unsur belajar dapat menyenangkan, yaitu: menantang, fantasi dan ingin tahu; (2) Interaktivitas dengan harus mempertimbangkan, dukungan komputer yang dinamis, dukungan sosial yang dinamis, aktif dan interaktif, keluasan, power. (3) Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia feedback; (4) Melatih dan menuntun siswa di lingkungan informal.
Mengenai multimedia berbasis komputer, multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagai mana biasanya, dan komputer merupakan pengendali semua peralatan itu. Jenis peralatan ini adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD dan CD player, yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external peripheral) komputer, sekarang sudah menjadi bagian unit komputer tertentu. Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam penyampaian informasi kepada pemakai.
Dengan mempelajari pendapat para ahli tersebut, maka dapat disimpulkan media yang tepat adalah media komputer. Kemudian, dilihat sifat dari komputer, memungkinkan dikembangkan media pasif, aktif maupun interaktif. Oleh karena, Pengurus Yayasan Gema Nusantara dan peneliti mensepakati, bahwa media yang dipakai adalah media pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan CD Interaktif. Hal ini diputuskan berdasarkan pertimbangan sebagai berikut:

1. Media pembelajaran berbasis komputer dapat memenuhi syarat: komunikasi, dialog dan interaksi (More);
2. Media pembelajaran berbasis komputer dimungkinkan mengembangkan media yang mampu memiliki ciri-ciri: fiksatif, manipulatif dan distributif.(Gerlach dan Ely);
3. Media pembelajaran berbasis komputer dapat mengatasi masalah kelambanan dan kecepatan pemahaman warga belajar terhadap materi belajar, mampu merekam hasil belajar, memberikan pengukuhan terhadap warga belajar, kemampuan dalam mengintegrasikan berbagai komponen (teks, image, animasi, audio, video). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi (Heinich);
4. Media pembelajar berbasis komputer memiliki kelebihan proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil (Benny dan Rita);
5. Media pembelajar berbasis komputer memungkinkan penerapan tujuh aplikasi pedagogis meliputi: (1) distribusi informasi; (2) komunikasi dua arah antara tutor dengan mahasiswa; (3) alternatif pengajaran tatap muka; (4) tutorial umum; (5) bimbingan antar sesama mahasiswa; (6) sarana diskusi; dan (7) sarana perpustakaan (Paulson);
6. Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Assisted Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan: (1) komputer itu “sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna”, ia sesuai sekali untuk latihan dan remedial teaching.; (2) memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi; (3) CAI fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur; (4) CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi.; (5) menilai hasil setiap pelajar dengan segera (Nasution).
7. Media belajar berbasis komputer, membuat pembelajaran menjadi: (1) menyenangkan (menantang, fantasi dan ingin tahu); (2) terjadi Interaktivitas (karena komputer dinamis, sosial yang dinamis, aktif dan interaktif, keluasan, power. (3) Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia feedback; (4) Melatih dan menuntun siswa di lingkungan informal. (Arsyad)

Dengan demikian, dapat diasumsikan untuk memecahkan persoalan terbatasnya waktu/jam kerja tutor/guru dalam ketrampilan produktif yang dialami oleh PKBM Gema Nusantara, dapat efektif teratasi bila peneliti melakukan pengembangan model pembelajaran ketrampilan produktif berbasis komputer menggunakan CD interaktif.

B. Identifikasi Masalah
Dalam kaitannya dengan latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasi masalah penelitian ini sebagai berikut:
1. Apakah pengembangan model pembelajaran ketrampilan produktif berbasis komputer menggunakan CD interaktif memiliki nilai ilmu, keindahan dan kepraktisan bagi Warga Belajar Ketrampilan Produktif di PKBM Gema Nusantara?
2. Apakah pengembangan model pembelajaran ketrampilan produktif berbasis komputer menggunakan CD interaktif yang akan dibuat oleh peneliti bisa diterima (akseptabel) oleh warga belajar dan pengurus PKBM Gema Nusantara?
3. Apakah pengembangan model pembelajaran ketrampilan produktif berbasis komputer menggunakan CD interaktif yang akan dibuat oleh peneliti bisa diterapkan (aplikabel) pada warga belajar di PKBM Gema Nusantara?
4. Apakah pengembangan model pembelajaran ketrampilan produktif berbasis komputer menggunakan CD interaktif yang akan dibuat oleh peneliti efektif dalam mencapai tujuan belajar Warga Belajar Ketrampilan Produktif di PKBM Gema Nusantara?

C. Pembatasan Masalah
Peneliti membatasi masalah pada: Apakah pengembangan model pembelajaran ketrampilan produktif berbasis komputer menggunakan CD interaktif yang akan dibuat oleh peneliti efektif dalam mencapai tujuan belajar warga belajar Ketrampilan Produktif di PKBM Gema Nusantara?

D. Perumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah diatas, peneliti merumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana efektifitas pengembangan model pembelajaran ketrampilan produktif berbasis komputer menggunakan CD interaktif yang akan dibuat dapat mencapai tujuan belajar warga belajar Ketrampilan Produktif di PKBM Gema Nusantara?.

E. Tujuan Penelitian
Penelitian pengembangan model ini memiliki tujuan: pengembangan model pembelajaran ketrampilan produktif berbasis komputer menggunakan CD interaktif yang telah teruji ke-efektifitasan-nya dalam pencapaian tujuan belajar warganya. Sehingga, PKBM Gema Nusantara dapat teratasi persoalan keterbatasan Tutor/Guru Ketrampilan yang ahli dibidang merakit komputer.

F. Kegunaan Hasil Penelitian
Diharapkan pengembangan model pembelajaran ketrampilan produktif berbasis komputer menggunakan CD interaktif PKBM Gema Nusantara yang dibuat, memiliki kegunaan, sebagai berikut:
1. Bagi PKBM Gema-Nusantara, hambatan yang disebabkan keterbatasan tenaga pengajar dapat diatasi, dan menggunakan modul pembelajaran interaktif berbasis komputer menempatkan PKBM Gema-Nusantara menjadi masuk dalam area PKBM bertehnologi tinggi yang akan menjawab tantangan kedepan;
2. Bagi warga belajar PKBM Gema-Nusantara, mereka dapat belajar ketrampilan komputer secara virtual hingga memudahkan dalam praktek realnya. Selain itu, warga belajar sekaligus belajar menggunakan komputer yang sudah barang tentu sangat bermanfaat di kemudian hari;
3. Bagi Peneliti: Sebagai bukti nyata dari hasil belajar di Universitas Negeri Jakarta ditambah dari hasil belajar mandiri yang peneliti lakukan selama ini;
4. Bagi Mahasiswa PLS: Dapat dijadikan sebagai wacana untuk meningkatkan pengetahuan tentang media dan modul interaktif berbasis komputer yang mungkin dapat dikembangkan secara lebih baik lagi.
5. Bagi Universitas Negeri Jakarta (UNJ): Dapat mengembangkan Laboratorium Pendidikan Luar Sekolah yang bermanfaat bagi semua. Sehingga masyarakat dapat mengakses informasi media pendidikan dan hal-hal lain terkait dengan dunia (tafsir) pendidikan ke Laboratorium UNJ:
6. Bagi Peneliti selanjutnya Dapat dijadikan rujukan dan referensi untuk pelaksanaan penelitian berikutnya yang lebih mendalam, khususnya di bidang media pembelajaran interaktif.



BAB II
KAJIAN TEORITIK

A. Kajian Teoritik
1. Hakikat Pengembangan Model
1.1. Pengertian Pengembangan
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) yang diterbitkan Balai Pustaka, kata Pengembangan mengandung arti: “Proses, cara, perbuatan mengembangkan”
Sedangkan menurut Poket Oxford Dictionary pengembangan atau development berarti: “1 developing or being developed. 2 a stage of growth or advancement. b thing that has developed; new event or circumstance etc. (latest developments). 3 full-grown state. 4 developed land; group of buildings.  developmental adj.
Komaruddin (2000:152) dalam Syaiful Sagala (2003) mengatakan: Model diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan kegiatan. Model dapat dipahami sebagai: (1) suatu type atau desain; (2) suatu deskripsi atau analogi; (3) suatu sistem asumsi-asumsi; (4) suatu desain yang disederhanakan dari suatu sistem kerja, suatu terjemahan realitas yang disederhanakan; (5) suatu deskripsi dari suatu sistem yang mungkin atau imaginer; dan (6) penyajian yang diperkecil agar dapat menjelaskan dan menunjuk sifat dan bentuk aslinya.
Dengan demikian dapat di artikan, pengembangan adalah mengkondisikan suatu yang ada menjadi lebih baik dari segi kualitas, kapasitas, fungsi, manfaat dan lain-lain dari keadaan atau kondisi sebelumnya. Dan bisa juga, pengembangan berarti menjadikan yang semula abstrak ke wujud kongkrit. Misalnya, gagasan/ide menjadi produk/benda.

1.2. Pengertian Model Pendidikan
Model suatu benda dapat dibuat dengan ukuran yang lebih besar, lebih kecil atau sama dengan benda sesungguhnya. Model juga bisa dibuat dalam wujud yang lengkap seperti aslinya, bisa juga lebih disederhanakan hanya menampilkan bagian/ciri yang penting. Contoh model seperti: Candi Borobudur, pesawat terbang atau tugu monas yang dibuat dalam bentuk mini.
Dalam dunia pendidikan, terdapat banyak pengertian model pendidikan. Hal ini dimungkinkan tergantung dari pendekatan yang dipakai. Pendekatan tersebut meliputi: pendekatan model mengajar, pendekatan model pembelajaran berbasis portofolio, pendekatan model proses belajar, model pembelajaran konstruktivisme, model pembelajaran kooperatif, dan model pembelajaran interaktif.
1) Model mengajar. Hendiyat Soetopo (2005:146) mengemukakan, model mengajar adalah pola yang dapat digunakan untuk mengoperasikan kurikulum, merancang materi pembelajaran, dan untuk membimbing pembelajaran dalam setting kelas atau lainnya. Model pengajaran dibagi dalam empat kelompok, yaitu: model pemroses informasi, model personal, model sosial, dan model behavioral. Model pemrosesan informasi terdiri atas: pemerolehan konsep, berfikir induktif, latihan inquiri, pengorganisasian lanjut, model memori, pertumbuhan kognitif, dan model inquiri ilmu biologis. Model personal terdiri atas: model mengajar non-direktif, model sinetik, latihan kesadaran, dan pertemuan kelas. Model sosial terdiri atas: investigasi kelompok, bermain peran, inquiri yuridisprudensi, latihan laboratori, simulasi sosial, dan inquiri sosial. Yang terakhir model behavioral meliputi: manajemen kontingensi, kontrol diri melalui metode operant, model latihan, reduksi stres, dan desensitisitas.
2) Model pembelajaran berbasis portofolio, Boediono, dkk (2001) dalam Dasim Budimansyah (2005:3) mengatakan: Model pembelajaran berbasis portofolio merupakan satu bentu dari praktik belajar kwarganegaraan, yaitu inovasi pembelajaran yang dirancang untuk membantu peserta didik memahami teori secara mendalam melalui pengalaman belajar praktik-empirik. Praktik belajar ini dapat menjadi program pendidikan yang mendorong kompetensi, tanggung jawab, dan partisipasi peserta didik, belajar menilai dan mempengaruhi kebijakan umum (public policy), memberanikan diri untuk berperanserta dalam kegiatan antarsiswa, antarsekolah, dan antaranggota masyarakat.
3) Model pembelajaran konstruktivisme, _________ (2002) mengatakan bahwa: Konstruktivisme merupakan satu pendekatan yang didapati sesuai dipraktikkan dalam pengajaran dan pembelajaran sains. Dalam pendekatan ini murid dianggap telah mempunyai idea yang tersendiri tentang sesuatu konsep yang belum dipelajari. Idea tersebut mungkin benar atau tidak. Konstruktivisme melibatkan lima fasa, iaitu: (1) Guru meneroka pengetahuan sedia ada murid pada permulaan sesuatu pelajaran melalui soal jawab atau ujian; (2) Guru menguji idea atau pendirian murid melalui aktiviti yang mencabar idea atau pendiriannya;(3) Guru membimbing murid menstruktur semula idea; (4) Guru memberi peluang kepada murid mengaplikasikan idea baru yang telah diperoleh untuk menguji kesahihannya; (5) Guru membim-bing murid membuat refleksi dan perbandingan idea lama dengan idea yang baru diperoleh.
4) Pembelajaran kooperatif, pembelajaran koperatif menggalakkan murid yang mempunyai pelbagai kebolehan berinteraksi dan bekerja sama untuk menguasai sesuatu konsep atau kemahiran bukan sahaja untuk diri sendiri tetapi juga untuk rakan-rakan yang lain. Melalui pembelajaran koperatif murid dapat menguasai dan mengamalkan kemahiran saintifik, kemahiran berfikir, kemahiran belajar, kemahiran sosial, sikap saintifik dan nilai murni. Salah satu model pembelajaran koperatif yang boleh digunakan ialah Model Cantuman. Pelaksanaan Model Cantuman ini adalah seperti berikut: Langkah 1: Pembentukan kumpulan asal; Langkah 2: Pembentukan kumpulan pakar; Langkah 3: Perkongsian hasil perbincangan; Langkah 4: Menjalani pascaujian.
5) Model pembelajaran interaktif, pembelajaran interaktif adalah suatu kaedah yang melibatkan interaksi antara guru dengan murid, murid dengan murid atau murid dengan komputer. Untuk menjalankan pembelajaran interaktif, langkah yang perlu diikuti adalah seperti berikut: (1) Guru memberitahu murid Hasil Pembelajaran Masteri yang perlu dikuasai; (2) Murid mengemukakan soalan yang berkaitan dengan Hasil Pembelajaran Masteri; (3) Guru menyenaraikan soalan yang dikemukakan oleh murid; (4). Guru bersama murid meneliti dan memilih soalan yang berkaitan dengan Hasil Pembelajaran Masteri yang telah ditentukan (5) Murid menjalani aktiviti sama ada secara individu atau berkumpulan untuk mencari jawapan kepada soalan tadi (6) Murid membentangkan dapatan daripada aktiviti mereka (7) Murid merumuskan hasil dapatan mereka dengan bimbingan guru.

2. Hakikat Media
2.1 Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
Arif S. Sadiman, dkk. (1994:6) menyatakan: Asosiasi Tehnologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi;
Gagne (1970) menyatakan bahwa bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar; sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya.
Selanjutnya Arief menyatakan: Asosiasi Pendidikan Nasional (Nasional Education Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak mau pun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan diantara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Gerlach dan Ely (1971) dalam Azhar Arsyad (1995:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Manfaat media, Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran yaitu : (1) Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan. Setiap guru mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda-beda terhadap suatu konsep materi pembelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari sehingga dapat disampaikan kepada siswa secara beragam. Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian suatu materi pelajaran melalui media yang sama, akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima oleh siswa-siswa lain. Dengan demikian, media juga dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa di manapun berada; (2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik; Dengan berbagai potensi yang dimilikinya,mediaaa dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi. Materi pelajaran yang dikemas melalui program media, akan lebih jelas, lengkap, menarik minat siswa. Dengan media, bahkan materi sajian bisa membangkitkan rasa keingintahuan siswa, merangsang siswa bereaksi baik secara fisik maupun emosional; (3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Jika dipilih dan dirancang secara baik, media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif selama proses pembeljaran. Tanpa media, seorang guru mungkin akan cenderung berbicara satu arah kepada siswa. Namun dengan media, guru dapat mengatur kelas sehingga bukan hanya guru sendiri yang aktif tetapi juga siswanya; (4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga. Keluhan yang selama ini sering kita dengar dari guru adalah selalu kekruangan waktu untuk mencapai target kurikulum. Sering terjadi guru menghabiskan banyak waktu untuk menjelaskan suatu materi pelajaran. Hal ini sebenarnya tidak harus terjadi jika guru dapat memanfaatkan media secara maksimal. Misalnya, tanpa media seorang guru tentu saja akan menghabiskan banyak waktu untuk menjelaskan sistem peredaran darah manusia atau proses terjadinya gerhana matahari. Padahal dengan bantuan media visual, topik ini dengan cepat dan mudah dijelaskan kepada anak; (5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Penggunaan media bukan hanya membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. Bila hanya dengan mendengarkan informasi verbal dari guru saja, siswa mungkin kurang memahami pelajaran secara baik. Tetapi jika hal ini diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan atau mengalami sendiri melalui media, maka pemahaman siswa pasti akan lebih baik; (6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara lebih leluasa, kapanpun dan dimanapun, tanpa tergantung pada keberadaan seorang guru. Program-program pembelajaran audio visual, termasuk program pembelajaran menggunakan komputer, memungkinkan siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara mandiri, tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Penggunaan media akan menyadarkan siswa betapa banyak sumber-sumber belajar yang dapat mereka manfaatkan untuk belajar; (7) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar. Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan. Kebiasaan siswa untuk belajar dari berbagai sumber tersebut, akan bisa menanamkan sikap kepada siswa untuk senantiasa berinisiatif mencari berbagai sumber belajar yang diperlukan; (8) Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif Dengan memanfaatkan media secara baik, seorang guru bukan lagi menjadi satu-satunya sumber belajar bagi siswa. Seorang guru tidak perlu menjelaskan seluruh materi pelajaran, karena bisa berbagi peran dengan media. Dengan demikian, guru akan lebih banyak memiliki waktu untuk memberi perhatian kepada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar dll.
2.2 Pengertian Belajar Berbasis Komputer
Belajar berbasis komputer adalah suatu proses belajar yang menggunakan komputer sebagai media dalam memahami bahan ajar. Belajar cara ini dikenal dengan istilah CAI (Computer Assisted Instruction) dan CAL (Computer Assisted Learning).
Komputer dipilih sebagai media pembelajaran karena memiliki alasan-alasan, seperti: kemampuan menyimpan dan mengolah bahan pengajaran (bahan ajar bahkan bahan tes untuk evaluasi); dapat menampilan teks, gambar atau image, grafis, audio dan film video; bahkan bisa digunakan untuk belajar jarak jauh bila dihubungkan dengan jaringan internet.. Karena alasan itulah, komputer menjadi pilihan sebagai media pembelajaran.
Untuk lebih jelasnya, kita dapat melihat pendapat ahli pendidikan tentang hal ini.
Prof. Dr. Nasution, MA. (1982: 110) mengatakan, komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Assisted Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan: (1) Ia dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer itu “sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna”, ia sesuai sekali untuk latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat memberikan latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer; (2) CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia mana pun; (3) CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan penulis pelajaran atau penyusunan kurikulum; (4) CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer tidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Ada kalanya komputer dapat memberikan jawaban yang tak dapat segera dijawab oleh guru; (5) Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajar dengan segera.
Nasution dalam buku yang sama, mengatakan bahwa: Dalam proses belajar dengan komputer setiap murid secara individual menghadapi komputer dalam mata pelajaran menurut keinginan masing-masing. Pelajaran telah di program secara cermat dan tiap murid dibimbing langkah demi langkah sampai dikuasainya.
Arsyad (1996) melihat menyarankan mengenai bahwa faktor pendukung keberhasilan CAI, adalah: (1) Belajar harus menyenangkan. Ada tiga unsur belajar dapat menyenangkan, yaitu: menantang, fantasi dan ingin tahu; (2) Interaktivitas dengan harus mempertimbangkan, dukungan komputer yang dinamis, dukungan sosial yang dinamis, aktif dan interaktif, keluasan, power. (3) Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia feedback; (4) Melatih dan menuntun siswa di lingkungan informal.
Mengenai multimedia berbasis komputer, multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagai mana biasanya, dan komputer merupakan pengendali semua peralatan itu. Jenis peralatan ini adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD dan CD player, yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external peripheral) komputer, sekarang sudah menjadi bagian unit komputer tertentu. Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam penyampaian informasi kepada pemakai.

3. Hakikat Ketrampilan Produktif
Pengertian Ketrampilan Produktif: Maruli Siahaan Ketua Yayasan Gema Nusantara memberikan pengertian, bahwa: ketrampilan produktif adalah program atau kegiatan pelatihan yang dilaksanakan oleh lembaganya dalam upaya peningkatan ketrampilan menghasilkan sesuatu yang bernilai pasar atau kegiatan yang diarahkan untuk Warga Belajar agar memiliki kemampuan untuk kesiapan bekerja . Artinya, jika seseorang belajar atau mengikuti kegiatan ketrampilan produktif, selepas mereka belajar, diharapkan mereka memiliki kemampuan tertentu untuk digunakan dalam bekerja atau menciptakan pekerjaan.

4. Hakikat CD Interaktif
4.1 Pengertian CD
CD singkatan dari Compact Disk. Yaitu sebuah lempeng plastik berbentuk cakram yang melalui proses “burning” dengan alat “CD/DVD write” bisa dimasukan data ke lempeng tersebut. Data yang bisa dimasukan itu, berbentuk audio, video, text, image, animasi dan data digital. CD dalam menyimpan data mau pun audiovisual memiliki kapasitas lebih kurang 850 Mega Byte.
CD dalam penggunaannya memerlukan alat bernama “CD Driver”. CD Driver harus terhubung dengan perangkat komputer atau perangkat elektronik Televisi/TV. CD yang berhubungan dengan TV disebut VCD (Video Compact Disk) dan DVD (Digital Compact Disk), masing-masing dalam penggunaannya diperlukan alat yang bernama CD/DVD Player. Sedangkan CD untuk perangkat Komputer, disebut CD ROM (Compact Disk Read Only Memory). Namun dalam perkembangannya, komputer juga bisa digunakan untuk memutar VCD dan DVD.

4.2 Pengertian CD Interaktif
Dalam pengertian CD interaktif adalah CD yang didalamnya di program sebuah sistem pembelajar interaktif. Jadi dalam keadaan umum atau biasa-biasa saja CD tidak interaktif sama dengan buku biasa atau cassette. Ia baru bersifat interaktif jika didisain program interaktif kedalamnya. Program yang dapat membuat CD bersifat interaktif, antara lain: program Microsoft Powepoin, Delphi, dan Visual Basic. Program Visual Basic inilah yang akan dipakai peneliti dalam penelitian pengembangan model pembelajaran ketrampilan produktif ini. Dengan materi pelajaran atau bahan ajar “merakit komputer”.
Bahan ajar merakit komputer dipilih karena materi ini menurut pengurus PKBM Gema Nusantara adalah materi yang paling diminati namun bermasalah karena keterbatasan waktu tutor/guru yang mengajarkannya.
Berkaitan dengan CD Interaktif, dan untuk memperjelas pengertian interaktif diatas, dibawah ini menjelaskan pengertian interaktif, yaitu: Kamus Besar Bahasa Indonesia (hal 438) menyatakan, interaktif ialah: a 1 bersifat saling melakukan aksi; saling aktif; 2 Komp berkaitan dengan dialog antar komputer dengan terminal atau antara komputer dan komputer.



BAB III
METODE PENGEMBANGAN

1. Model Pengembangan
Model pengembangan yang dipakai dalam penelitian ini adalah merubah bahan ajar statis (modul buku) menjadi bahan ajar interaktif (modul menggunakan CD dan komputer).

2. Prosedur Pengembangan
Prosedur teknis (ringkas):
Modul Statis (buku) + Olah Multimedia = Modul Interaktif Dikemas ke CD.

Diagram Prosedur Pengembangan


Prosedur operasionalnya: Peneliti melakukan langkah-langkah sebagai berikut:
2.1. Penyederhanaan bahan ajar, bahwa bahan ajar apa pun yang menggunakan buku berbeda dengan bahan ajar yang menggunakan audiovisual. Dimana pasti buku memerlukan penjelasan atau teks yang banyak dalam menerangkan sesuatu. Hal ini karena buku hanya mampu menampilkan teks dan gambar tak gerak atau diam. Berbeda dengan bahan ajar yang menggunakan media audiovisual. Dengan audiovisual akan diperlukan sedikit teks, karena penjelasan dapat diterima oleh indera manusia melalui mata dan telinga. Jadi, kita memang perlu menyederhanakan teks pada buku modul bahan ajar dengan tidak mengenyampingan bagian-bagian terpenting dari buku tersebut. Hal ini dilakukan karena pada nantinya bahan ajar akan dilengkapi dengan tampilan gambar video dan suara.

2.2. Pengenalan tipikal warga belajar, dimana peneliti akan mengamati karakter warga belajar PKBM Gema Nusantara yang akan jadi pengguna dari media pembelajaran yang dikembangkan. Ini adalah sangat perlu dilakukan peneliti, agar terjadi kesesuaian hasil produk yang akan dikembangkan dengan kemampuan menggunakan oleh warga belajar. Minat, hobby, kondisi psikologis warga belajar saat di PKBM, dan lain sebagainya yang relevan dengan penggunaan media yang akan dikembangkan bagi warga belajar merupakan hal yang juga dicermati oleh peneliti. Sehingga diharapkan media ini bukan saja menyampaikan pesan pembelajaran, tapi juga mampu memotivasi warga belajar untuk belajar dan belajar terus untuk meningkatkan terus kapasitas dan peran sertanya di masyarakat.

2.3. Pemahaman lembaga PKBM Gema Nusantara, dimana setiap lembaga memiliki idelogi dan idealisme sendiri-sendiri terlebih lagi PKBM Gema Nusantara yang notabene merupakan organisasi non pemerintah atau LSM. Memahami visi dan misi lembaga Gema Nusantara menjadi dangat penting untuk mengetahui kemara arah dan tujuan lembaga tersebut terhadap pemberdayaan masyarakat. Disisi lain, keterangan perihal lembaga PKBM Gema Nusantara akan juga jadi bahan untuk isi produk yang akan dikembangkan oleh peneliti.

2.4. Pengenalan komputer yang digunakan di PKBM Gema Nusantara, yaitu untuk mengetahui spesifikasi komputer yang digunakan sebagai media pembelajaran, juga menjadi perhatian peneliti. Hal ini dilakukan agar peneliti tidak memprogram dengan software yang banyak “memakan source memory” karena bila itu terjadi, kegiatan pembelajaran akan terganggu, dimana komputer akan mengalami hank atau ketidak berfungsian sistemnya. Bila spesifikasinya komputernya Pentium I dan Random Access Memory (RAM) dibawah 64 Mega Byte(MB), peneliti tidak akan menggunakan animasi flash. Jika menggunakan komputer (setara) Pentium II – IV dan baik kondisinya serta dengan RAM diatas 128 MB, inilah diharapkan peneliti, karena akan banyak media aplikasi/software yang bisa digunakan di komputer tersebut.

2.5. Pemilihan software dan hardware, dimana selain komputer Pentium IV dengan Speed 2.2 Gega Byte, hardisk 120 Gega Byte, RAM 512 MB yang dimiliki peneliti untuk pengembangan modul ini, peneliti telah menyiapkan sofware antara lain: Visual basic 6.0, html source code, java script code, dinamic applet source code, swish 1.5, windows media player 10, video cutter, motion edit, software audio recording,word teks, adobe photo shop,ulead photo editor, dan lain sebagainya yang diperlukan. Sedang hardware yang telah dipersiapankan: video camera, audio recorder, CD Write, CD kosong, digital camera. Untuk bahan ajar, peneliti menyiapkan seperangkan komputer yang belum terakit, yang terdiri dari: cpu box termasuk powersuply-nya, main board Pentium III include internal vga card and sound card, proccesor Intel Pentium III, ram 128, hardisk 40 gega byte, vga card, kabel data, standart active speaker, mouse, keyboard, kabel konektor jaringan listrik, dan monitor 15 inchi, software windows XP, dan software Office X.

2.6. Penyusunan draft rancangan, draft rancangan model akan dibuat dalam CD dan di-print untuk memudahkan pembahasan dengan dosen pembimbing atau pun dengan pengurus PKBM Gema Nusantara.

2.7. Koleksi bahan ajar, merakit komputer akan peneliti koleksi dari berbagai sumber (buku mau pun download dari internet). Hal ini dilakukan untuk memastikan bahan ajar memiliki referensi yang cukup untuk materi dan sub materi serta kurikulum dan bahan evaluasinya.

2.8. Pembuatan video praktek bahan ajar, tahap selanjutnya pembuatan video praktek merakit komputer. Dalam pembuatan video ini, peneliti mempertimbangkan segi tehnik sinematografi edukatif seperti: fokus kamera, pencahayaan, artikulasi suara dan gerak subjek, urutan teknis pengambilan gambar berdasarkan story board yang sesuai dengan urutan modul pembelajaran statis (modul berbentuk buku yang akan jadi pegangan warga belajar), dll.

2.9. Penyiapan bahan audio dan dubbing Audio, setelah tahap pembuatan video dilakukan, tahap berikutnya ialah membuat teks untuk pengisian suara yang akan di ucapkan untuk direkam. Lalu melakukan perekaman suara ke dalam rekaman video (audio dubbing).

2.10. Penyusunan tampilan dan perbaikannya, berikutnya, peneliti akan membuat tampilan dengan layar monitor dengan program visual basic yang bisa menampilan teks, suara. Film, image dan animasi. Tampilan berbentuk, informasi umum tentang cara penggunaan media pembelajaran, tujuan pembelajaran dan indikatornya, tutorial pembelajaran merakit komputer, game, dan evaluasi. Dimana warga belajar hanya “klik-klik” mouse saja sudah akan memperoleh pembelajaran termasuk evaluasinya (pilihan ganda). Pada tahap ini, teks modul pembelajaran yang berisi: kurikulum, silabus, materi belajar dan evaluasi harus sudah siap dan tersimpan di komputer dalam bentuk msword, powerpoin, html script, dan java script. Juga video yang terkait dengan teks tersebut juga sudah siam dan disimpan dalam bentuk avi.file (file audio video). Selain itu photo-photo (image) juga harus tersedia di dalam komputer yang tersimpan dalam bentuk JPG file.

3. Uji Coba
Dalam penyempurnaan model mulai dalam tahap draft sampai dengan taraf produk jadi, peneliti akan melakukan uji coba, antara lain:
3.1. Uji coba kalangan terbatas, pada saat pengembangan dalam tahap awal atau tahap laboratorium, peneliti melakukan pengujian dan pengecekan model. Hal ini dilakukan untuk menghindari pengulangan-pengulangan yang tidak perlu, serta untuk mengetahui bahwa sistem benar-benar berfungsi sebagaimana seharusnya. Hal lain yang diuji di laboratorium, ialah: ketepatan materi, tampilan yang disajikan, segi artistik tampilan, kebenaran pesan, kelengkapan bahan, kepraktisan, kejelasan pesan bagi warga belajar.

3.2. Uji kelayakan materi, yaitu meski sudah dilakukan uji awal, kelayakan materi di uji juga melalui dosen pembimbing atau praktisi pendidikan. Hal ini untuk menemukan materi pembelajaran yang benar-benar singkat, padat dan mudah dipahami oleh warga belajar.

3.3. Uji kelayakan media, setelah melakukan serangkaian uji diatas, peneliti akan menguji kelayakan media yang dikembangkan. Pengujian ini dilakukan dengan memperhatikan saran dan bimbingan dari dosen pembimbing, baik yang dari Jurusan PLS mau pun dari Jurusan Tehnologi Pendidikan.

3.4. Uji penerapan, pada tahap ini, peneliti akan melakukan uji penerapan pada kalangan yang lebih luas dari yaitu pada warga belajar. Pengamatan dilakukan dengan seksama selama proses pembelajaran berlangsung. Disini akan dilakukan pretest, lalu perlakuan dan post test. Selain itu reaksi warga belajar yang ada relevansinya dengan model yang sedang digunakannya saat pembelajaran berlangsung, menjadi catatan penting bagi peneliti. Catatan detail ini akan menjadi dasar analisa untuk revisi dan validasi produk.

4. Revisi dan Validasi:
Proses revisi dan validasi tidak hanya berlangsung sekali, tetapi beberapa kali. Hal ini dimaksudkan agar model yang dikembangkan benar-benar dapat diterima sebagai media pembelajaran yang efektif sesui tujuan penelitian pengembangan model yang telah ditetapkan.

6. Jenis Data
Ada beberapa jenis data yang akan dikumpulkan oleh peneliti, data-data tersebut meliputi: data deskriptif informatif (berkaitan dengan materi dan software yang digunakan untuk pengembangan model); data proses uji coba (berupa cek lis yang sudah dipersiapkan); data wawancara dengan warga belajar dan tutor serta penguru PKBM (tentang faktor-faktor kesulitan dan kemudahan dalam penggunaan model); hasil belajar (hasil tes siswa baik sebelum/pre-test dan sesudah/post-test proses belajar mengajar dengan model yang dikebangkan).

7. Instrumen Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data, peneliti menggunakan instrumen-instrumen, sebagai berikut:
1) Chek list, yaitu cara pengumpulan data dengan jalan tanya jawab antara peneliti dengan responden yang dilaksanakan secara sistematis dan berlandaskan pada tujuan penelitian;
2) Observasi, yaitu pengumpulan data dimana peneliti mengadakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis dan langsung terhadap gejala-gejala yang akan diteliti oleh peneliti.
3) Hasil Pre-test dan Post-test warga belajar berkaitan dengan materi belajar, yaitu sebelum dan sesudah mendapat “pelakuan”. Hasil post-test inilah yang akan digunakan oleh peneliti untuk mengukur ke-efektif-an model yang dikembangkan.

8. Teknik Analisis Uji Efektifitas
Setelah produk pengembangan model telah jadi berupa prototype, maka model diuji keefektifitasanya, dengan cara mengukur: out put hasil dan dampak bawaannya (yg terkait dengan media belajar) berbanding dengan indikator perencanaan yang dihitung dalam prosentasenya. Atau dalam rumus matematisnya:



O
__ X 100 % = E

P


Keterangan:

E = Efektifitas dengan satuan ukur persen (%)
O = Output -> Hasil belajar siswa = Nilai Rata-Rata Kelas = Total 100
P = Plan -> Indikator Keberhasilan = Nilai Maksimal = Total 100